sábado, 16 de octubre de 2021

8+1: Los ocho mejores juegos para ZX Spectrum (y un extra muy especial)

En Antakira hemos querido rendir un homenaje muy especial a Ian Sinclair, el creador del famosísimo ZX Spectrum, mediante una recopilación de nuestros juegos favoritos para esta máquina. Aunque los orígenes de los ordenadores son muy anteriores al lanzamiento de esta gama de ordenadores, sí que puede atribuirse buena parte del mérito de la popularización de los ordenadores y la informática doméstica a estas máquinas. Con un precio asequible y el atractivo de juegos similares a los que se habían hecho famosos en las máquinas recreativas, el ZX Spectrum sirvió para inspirar y formar a toda una generación que gracias a él se acostumbró a interactuar con sistemas digitales. Y es que para los primeros usuarios del Spectrum, era prácticamente inevitable aprender informática si se quería sacarle algún partido a este aparato. Antes de que fuera posible comprar las cintas de cassette con programas y juegos, no quedaba otra que escribir manualmente los programas que publicaban revistas como Microhobby, a quién también hay que reconocer la labor que desempeñó a la hora de difundir y popularizar esta nueva tecnología en este país. Para jugar a un juego muchas veces había que pasar antes una o dos horas tecleando el código de listados como el que podemos ver abajo.


Aparte del trabajo que suponía introducir a mano el código, cuanto más largo era el listado más fácil era que se deslizaran errores durante este proceso, por lo que tras introducir la última línea, muchas veces había que dedicar un buen rato a depurar el programa, hasta conseguir localizar la línea que no se había escrito correctamente. Todo ello para disfrutar de un juego que, además, solía ser de una calidad bastante inferior a los disponibles comercialmente. Tras pasar cuantas tardes dedicadas a este entretenimiento, era fácil pensar en dar el salto al otro lado de la revista en convertirse en uno de los programadores cuyas obras se publicaban. Además, al tratarse un mundo emergente, era fácil idear aplicaciones y juegos que aún no se habían explorado, de una manera que tal vez podría compararse con los horizontes salvajes que se colonizaron durante la conquista del Oeste americano. Siendo así, es fácil comprender por qué hay tantos profesionales informáticos que conservan un especial cariño por el ordenador con el que dieron sus primeros pasos y que ha hecho que, incluso hoy, exista una escena muy activa de programadores que siguen creando para un ordenador que hace varias décadas que dejó de fabricarse. Y, sin más, vamos con la lista de los juegos que nos marcaron.

1. Underwurlde


 

Si hay una compañía de juegos mítica, sin duda es Ultimate Play The Game. Esta empresa inglesa, con su aura de misterio y sus increíbles avances técnicos, no tardó en convertirse en la referencia del sector. Dado que sería fácil monopolizar esta lista solo con sus juegos, hemos optado por citar tan solo uno. Si bien otros de sus títulos han logrado mayor fama, como Knight Lore o Alien 8, hemos elegido Underwurlde como el mejor y es que, además de ser impecable visualmente, es un juego realmente divertido. También fue muy innovador en su jugabilidad, ya que los numerosos enemigos de este juego no mataban al protagonista por contacto, como era habitual, sino que tan solo lo empujaban, muchas veces hacia una caída que sí que podía ser letal. Un mapa gigantesco para la época y un diseño de niveles muy inteligente convierte a este juego en una absoluta obra maestra.

2. Jet Set Willy


Manic Miner fue todo un hito en su época, con su dificultad endiablada y esa musiquilla repetitiva, pero que no querías parar de oír. Jet Set Willy fue la continuación que lo mejoró todo. Con más niveles, una trama mejor hilvanada y, sí, todavía más difícil que el anterior, esta secuela se convirtió en el juego de plataformas que marcaría lo que estaba por llegar.

3. Batman

 
Si, tal como hemos señalado antes, se suele atribuir a Ultimate la creación del primer juego con perspectiva isométrica que logró el éxito masivo, el fantástico Knight Lore. Lo cierto es que fue Jon Ritman el que supo aprovechar al máximo el potencial de esta fórmula con este Batman y su título posterior, Head over Heels. Aparte del detallismo gráfico, aquí tenemos también una excelente jugabilidad con un exquisito diseño de puzles y una ambientación que reflejaba a la
perfección el universo del héroe de cómic que protagonizó este juego.

4. Pyjamarama

 
Tal vez los primeros juegos que cristalizaron la fusión de la trama de las aventuras conversacionales con las mecánicas de los juegos de plataformas fueron los de la saga de Wally que creó Mikrogen y que, aparte de este título, también incluye Everyone's a Wally, Herbert Dummy Run y Three Weeks in Paradise. Gráficos increíbles para la época, con especial cuidado por un color al que muchos otros juegos renunciaban por las limitaciones técnicas del Spectrum, casaban a la perfección con un argumento original y un tanto surrealista.

5. 3D Death Chase
 
Imposible hacer más con menos. Este juego, lanzado en los primeros años del ordenadores y el único de la lista que podía ejecutarse en un Spectrum 16K, demostraba que era posible poner en pie una idea interesante con recursos mínimos. Y es que este juego, con su ritmo frenético y su acción trepidante, lograba hacerte sentir que estabas al mando de las icónicas motos voladoras de El retorno del Jedi.
 
6. Nebulus
 
 
Y tras uno de los primeros juegos pasamos a uno de los últimos. Nebulus nació ya en el ocaso del Spectrum, cuando las máquinas de 16 bits, como el Amiga 500, empezaban a popularizarse. El virtuosismo que se había alcanzado en la programación del Spectrum resulta particularmente evidente en este título, con un escenario giratorio y unos gráficos fluidos que redondean un juego fantástico.
 
7. The Sentinel
 
 
Único en su especie. Un juego tridimensional, con una mecánica de juego que nunca antes se había visto, fácil de comprender, pero difícil de dominar. Diez mil niveles diferentes creados procedimentalmente. Este juego lograba que resultara realmente aterradora la figura del centinela que barría el paisaje. Todo ello conformaban un juego que realmente parecía llegado del futuro.
 
8. La Aventura Original
 
 
En España se crearon un elevado número de juegos, entre los que hay que destacar las creaciones de Dinamic para la saga de Johny Jones, como Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation. Sin embargo, hemos optado por este título, que además de conseguir un gran éxito que fue fundamental para el despegue de las aventuras conversacionales, nos resultó particularmente inspirador. Con unos gráficos llamativos que se dibujaban rápidamente, un intérprete que parecía entenderlo todo y una trama divertida y tan larga que había obligado a dividir el juego en dos partes (o caras), este juego abrió nuevas fronteras a la hora de crear experiencias para el jugador.

8+1. Professional Adventure Writing System (PAWS)

 
Sin ser un juego, sin duda es uno de los programas que más horas de diversión nos dieron. Este creador de aventuras conversacionales venía avalado por ser el motor con el que funcionaban varios éxitos de la época. Teniendo en cuenta la tecnología de la época, resulta increíble lo avanzado que fue. Aparte de incluir un motor gráfico especial, su manera de organizar los comandos era de una ingeniosidad abrumadora y hasta incluía un sistema de compresión de texto que permitía aprovechar al máximo la reducida memoria de los ordenadores de la época.

Ha sido realmente difícil elegir unos pocos entre todos los títulos memorables que surgieron en la época, por lo que hemos intentando centrarnos en títulos que, aparte de su calidad, fueron particularmente relevantes y revolucionarios. Sin embargo, es posible que la lista se haya quedado incompleta, así que nos encantaría que nos comentarais qué juego de esta época os gustaría incluir.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Todo puede ser (o no) divertido

Conocí a un chico al que le gustaba vestirse de drag. Aquel mundo le encantaba, los maquillajes con purpurina, los vestidos imposibles y las coreografías con lip sync. Tras unos meses, se le daba tan bien que le contrataron como relaciones públicas en una discoteca. Pero no fue un sueño hecho realidad, sino más bien lo contrario. A las semanas de empezar aquel trabajo la ilusión que antes desbordaba se convirtió en tedio y las ganas de bailar parecieron desaparecer para convertirse en ganas de volver a su casa cuanto antes.


Y aunque es perfectamente posible convertir una pasión en una fuente de ingresos o incluso en un sueldo a tiempo completo, también lo es que hay maneras de conseguir que algo que nos gusta acaba aburriéndonos. Tal vez se considere inevitable que ocurra así con el trabajo, incluso después de que nos haya apasionado durante los primeros años, pero algo similar puede ocurrir en otros aspectos que pensábamos que nunca nos aburrirían. La vida en pareja, las reuniones con los amigos, las cenas en los restaurantes y las noches de cine pueden acabar convirtiéndose en rutinas de las que nos gustaría escapar.

Tal vez se trate de una manera de ver las cosas. El mundo del drag nunca me ha llamado especialmente, pero desde siempre he soñado con crear un videojuego. Hace poco, aprovechando unos meses de relativa tranquilidad, decidí hacer un curso de Unity 3D, una de las plataformas más populares para crear juegos. Era un sueño que había aplazado tanto tiempo que decidí hacerlo bien. No iba a contentarme con ver cuatro tutoriales para luego hacer alguna tontería, así que localicé un curso de un mes en Coursera, aunque pensándolo mejor, era preferible una especialización con cuatro cursos, cada uno de un mes, lo que me permitiría incluirlo en mi curriculum por si en alguna ocasión le encontraba una salida profesional. Por supuesto, para afianzar los conocimientos, es conveniente practicar, así que tenía que encontrar una idea relativamente original que pudiera publicar en Google Play y lograr cierto impacto para poder demostrar cierta experiencia... y ya está, lo conseguí, mi sueño de crear juegos se había convertido en algo que me inspiraba más pereza que ilusión y que quería que terminase antes de empezar.

Hace ya tiempo que descubrí aquello de que «si quieres que algo deje de ser divertido, anótalo en una lista de tareas pendientes», pero ahora he descubierto los siguientes consejos para que sí algo es divertido, siga siéndolo:

-Olvídate de los plazos
Tal vez en ocasiones haga falta cierta planificación, pero si las fechas que hemos nos hacen sentir presionados, es que algo empieza a ir mal. Lo ideal es no fijarse plazo, pero si no queda más remedio, es mejor multiplicarlos por dos o por tres, para que sean un faro que nos guía desde el horizonte y no un rinoceronte que nos persigue enfurecido. Si es algo que realmente nos gusta, ya encontraremos tiempo para hacerlo.

-Cuanto más lento, mejor
Ya sea por influencia del trabajo o de las obligaciones domésticas, es fácil que la preferencia por la productividad se nos haya quedado grabada a fuego. Una clara señal de alerta es cuando en nuestro tiempo libre empezamos a pensar «a ver si puedo terminarlo en menos de media hora». De la misma manera que hay libros que estamos deseando que se acaben y libros que estamos deseando que no se acaben, la diversión está en explayarse en los detalles. Tal vez terminemos dedicando una hora a elegir un adjetivo o mover una imagen un píxel a la izquierda pero, oye, tardar tanto en una minucia es algo que se puede disfrutar. En particular, hacer algo con infinito mimo, para que quede exactamente como queremos, independientemente del tiempo que nos exija puede ser sorprendentemente liberador.

-Aprende a perderte en todas las bifurcaciones
Cada vez que lleguemos a un punto donde se abran varios caminos, lo último que tenemos que hacer es obligarnos a tomar decisiones con rapidez. Lo que parecen desviaciones, en realidad son oportunidades de descubrir nuevos horizontes, así que si algo nos atrae y nuestro sentido común nos aconseja ir en la dirección opuesta podemos concedernos permiso para adentrarnos en lo desconocido (siempre que no sea un peligro para nuestra salud).

-Libertad para innovar o repetirse hasta la náusea
Los designios de nuestras preferencias son inescrutables. Nos puede apetecer desde lo más trillado «¿Y si reescribo Crepúsculo palabra por palabra, pero ambientándola en Madrid?», hasta lo más original «¿Y si escribo las vivencias de una estrella de mar que pasa toda su vida en el fondo marino?». La clave está en despojarse de cualquier criterio de utilidad, racionalidad o sentido del ridículo. Es nuestro tiempo libre y, por una vez, no hay que dar explicaciones.

Una vida cada vez más acelerada y la sobredosis de posibilidades que nos ofrece la tecnología actual han hecho que tendamos a vivir cada momento pensando en lo que no podemos estar perdiéndonos o lo que deberíamos hacer. Tal vez no podamos luchar contra esta tendencia en el trabajo pero no cabe duda que podemos dedicar al tiempo libre a perderlo de nuestra manera favorita lo que, en una elegante paradoja, tal vez sea la mejor manera de utilizarlo.

viernes, 9 de julio de 2021

Solo el arte nos salvará

Desde hace cierto tiempo, varias voces claman que se avecinan tiempos difíciles para la humanidad. Por ejemplo, la riqueza cada vez se concentra en menos manos. Si hace unos años el 20% de la población poseía el 80% de los recursos, ahora es un 10% el propietario del 90% del planeta. Y, en el caso de que alguien quiera hacer algo para denunciar esta situación y luchar contra ella, le será más difícil que nunca, porque los medios de comunicación posibles gracias a las redes informáticas, que en sus comienzos parecía que iban a ofrecer una plataforma para que todos pudieran hacer oír su voz, amenazan en convertirse en lo contrario. Con unos medios físicos cada vez menos importantes, la comunicación mediante ordenadores y teléfonos ha demostrado ser extremadamente fácil de vigilar, falsear y, en definitiva, controlar. Teniendo en cuenta estos avances ya imparables, parece imposible que ese poderoso 10% encuentre algún motivo para dedicarse a cualquier cosa que no sea luchar por ampliar aún más su influencia y su diferencia respecto a los demás.

Pero, ¿y si hubiera una esperanza?, ¿y si existiera una manera mediante la que un ciudadano normal pudiera influir a los que tienen el poder para que no se olviden de los problemas de esa amplia mayoría condenada a la irrelevancia? Tal vez la haya y nos haya acompañado desde el origen del ser humano, porque desde siempre el arte ha permitido al ser humano indagar y transmitir sus deseos y sus frustraciones. Y no estoy hablando de un Arte con mayúscula, compuesto tan solo por pintores cuyos cuadros se exponen en los museos y literatos cuyas obras ganan premios y pasan a la posteridad. Aunque no lo excluyo, me refiero a la acepción más amplia del arte, que incluye novelas baratas y cómics para adolescentes, canciones pop con estribillos contagiosos y culebrones interminables que parecen contar siempre la misma historia. Toda expresión, ya se trate de ficción o no, que intente transmitir con cierta belleza lo que significa ser humano. Porque para todas estas obras, por insignificantes que sean, existe la posibilidad de que en algún momento caigan en manos de alguno de los afortunados pertenecientes a ese exclusivo 10% y les hagan pensar sobre lo que pueden hacer con su vida y con todo el poder que tienen a su alcance. Nadie sabe lo que nos inspira y tal vez esas películas de serie B en las que aparecían planetas imaginarios sean el motivo profundo que lleva un niño a querer convertirse en astronauta o tal vez esa serie lacrimógena que narraba las desventuras de una familia de esclavos haga que alguien decida luchar contra la injusticia.

 

Hay cierta paradoja en esta visión, ya que muchos han considerado el arte como un instrumento que la clase dominante empleaba para oprimir y explotar a las masas. Aunque quizás en el pasado haya sido así, el mundo ha cambiado. Si bien antes era necesario disponer de un enorme número de trabajadores dispuestos a atender las necesidades de los que se encontraban en la parte superior de la pirámide, los avances tecnológicos, en especial en inteligencia artificial y robótica, están haciendo que una gran parte de la humanidad tal vez deje de ser necesaria dentro de unos años. Si este es el caso, dentro de unos años, el papel del arte podría convertirse exactamente en lo contrario, la única manera mediante la que los irrelevantes pueden lograr que los que lo tienen todo les escuchen, cuando la lógica, la necesidad y las demás motivaciones que hasta ahora podían tener hayan desaparecido.

Y, como suele ocurrir, tal vez la mejor manera de hacerlo sea la más disimulada. Una semilla de justicia puede estar enterrada dentro del más intrincado bosque de banalidad y, sin embargo, contener la posibilidad de germinar si aterriza en el lugar adecuado. Tal vez haya ya quien lo hace así. «En tiempos de crisis, los sabios construyen puentes, mientras que los necios levantan muros.» es una frase que pronuncia de pasada el protagonista de una fantasía superheróica poco antes de que termine la película y, a pesar de la espectacularidad de las peleas, persecuciones y armas extravagantes que la preceden, es lo que se me ha quedado grabado de ella y, con un poco de suerte, tal vez a alguien más, capaz de influir en el futuro del ser humano, aunque todavía no lo sepa, se le haya quedado grabada también y, algún día, aún sin saber muy por que piensa de la manera que lo hace, pueda ponerla en práctica.

domingo, 8 de marzo de 2020

Puntuar objetivamente películas: ¿Una tarea imposible?

Antes de que llegara la era del streaming y los sistemas de recomendación lo dominaran todo, FilmAffinity sorprendió con un sistema que utilizaba las puntuaciones de un usuario para localizar «almas gemelas» y, así, descubrir películas que aún no había visto y probablemente le gustasen. Ahora que se ha popularizado la televisión digital, cuyo triunfo depende de que sea capaz de proponernos contenidos adaptados a nuestros gustos, esta idea ha perdido parte de su encanto. Tal vez haya influido también la cantidad de datos que recopila, ya que al acumular las puntuaciones de tantos usuarios con todo tipo de gustos, la media aritmética que parece emplear para calcular la puntuación que otorga a cada película ha hecho que la mayoría de las películas oscilen entre unos monótonos cuatro y siete. Por supuesto, esta puntuación es solo uno de los datos que FilmAffinity aporta en su sitio web y sigo consultándoa con frecuencia, en parte por la información que agrupa con una interfaz cómoda y en parte por el ingenio de algunas de sus críticas más demoledoras.


Sin embargo, muchas veces he pensado que esta puntuación, que debería ser el consenso de sus usuarios, no coincide nunca conmigo. Durante mucho tiempo creí que era una cuestión de mis gustos particulares, pero reflexionando sobre mi manera de calificar las películas he llegado a una conclusión diferente. Y es que hay géneros que, independientemente de su calidad, despiertan mis simpatías y, por tanto, tienen una puntuación mínima prácticamente asegurada, mientras que en otros ocurre lo contrario. Por ejemplo, si una película es una comedia o es de acción, es raro que no me guste al menos un poco, mientras que un drama lo tiene mucho más difícil y una película histórica aún más. Algo similar ocurre con los actores, una película donde aparezcan Arnold Scharzenegger o Melissa McCarthy tienen un atractivo que hará que sea más difícil que la suspenda. Si otros usuarios puntúan las películas siguiendo criterios similares a los míos, es fácil adivinar el por qué de esa tendencia a la uniformidad en las puntuaciones medias. Si una película de miedo la juzgan tanto fanáticos del terror como gente a la que no le gusta este género, la media inevitablemente tenderá a un mediocre punto intermedio.

La buena noticia es que, una vez localizado cómo este sesgo afecta a la evaluación de las películas, es posible corregirlo. Basta hacer un análisis de todas las puntuaciones para determinar estos sesgos y eliminarlos. Continuando con el ejemplo anterior, en el caso de los aficionados al terror habría que reescalar a la baja sus puntuaciones y en el caso contrario habría que hacer lo opuesto. Así se llegaría a una auténtica puntuación media que representara la calidad de la película independientemente de las preferencias personales de los usuarios.

Además, esta información también sería para recorrer el camino a la inversa: si podemos calcular una puntuación objetiva a partir de la puntuación subjetiva de un usuario, también podemos predecir, a partir de una valoración objetiva de una película, cuál será nuestra reacción ante dicha película, lo cuál es una excelente manera ara descubrir nuevos títulos. Estos cálculos no son muy interesantes para los canales digitales, ya que nadie querría dividir su catálogo entre lo bueno y lo malo, pero es particularmente interesante para una plataforma que pretenda ser independiente, como puede ser el caso de FilmAffinity.

Por supuesto, esto no acaba aquí. Si es posible detectar nuestros sesgos en el caso del cine, ¿por qué no hacerlo en el caso de las recetas de cocina, los restaurantes o los productos de una tienda? Tal vez la única manera de ser objetivo sea empezar a cuantificar lo subjetivos que somos.

domingo, 9 de febrero de 2020

El pomodoro y el doble pomodoro o pomodoro intercalato

El pomodoro es una sencilla pero eficaz técnica de productividad que consiste en comenzar una tarea destinándole un intervalo de tiempo no muy largo y que suele ser de 20 minutos. El objetivo es superar la reticencia inicial que sentimos ante tareas necesarias pero que tendemos a aplazar por algún motivo, como por ejemplo el esfuerzo que creemos que nos requerirá. Mentalmente, nos resulta mucho más asumible saber que dicha tarea no nos ocupará varias horas ya que, una vez transcurridos este tiempo, tenemos permiso para abandonarla con la tranquilidad de que al menos hemos avanzado algo. No obstante si, como suele ocurrir, nos apetece continuar, podemos seguir tanto tiempo queramos. El nombre de esta técnica se debe a que en un principio se hacía con un temporizador de cocina con forma de tomate, es decir, pomodoro en italiano.


Aunque tengo en casa este temporizador, por lo general prefiero medir musicalmente el tiempo que le dedicará en principio a la tarea. Es decir, busco un disco que dure aproximadamente veinte minutos y, si cuando pasa este tiempo quiero continuar, pongo otro disco o cambio a alguna radio. Otra técnica, algo similar, consiste en abordar una tarea comenzando con alguna actividad mecánica para luego, si nos apetece, abordar la parte más dificultosa. Por ejemplo, si estamos trabajando con un texto al que no nos apetece regresar puede ser una buena idea comenzar pasándole el corrector ortográfico o revisando algún fragmento para luego, si nos apetece, continuar trabajando en él.

Hace poco tiempo he comenzado a emplear una nueva técnica similar a la que me gusta llamar doble pomodoro o pomodoro intercalato. La idea es similar pero con un intervalo de tiempo más pequeño y la particularidad de que, en lugar de hacer una sola tarea, se alterna entre dos tareas. Por ejemplo, cuando llega el fin de semana suelo tener que dedicar un buen rato a poner en orden la casa y, al mismo tiempo, debo poner al día un buen número de cosas en el ordenador. En lugar de empezar con una cosa y, cuando la termine, seguir con la otra, dedico diez minutos a la casa, luego diez minutos al ordenador, otros diez minutos más a la casa, luego al ordenador y así sucesivamente. Como límite de tiempo total y siguiendo con mi afición a la música suelo fijarme un disco particularmente largo, como mínimo de una hora. No es necesario que ambas tareas sean igualmente productivas y es posible, por ejemplo, combinar una tarea pesada en el ordenador con un rato de distracción con un videojuego.

La alternancia entre tareas tiene varias ventajas. Por ejemplo, fomenta centrarse en lo más importante. Cuando recojo la casa, empiezo por lo que más salta a la vista y cuando organizo el ordenador, me centro en lo que más me hará falta. De esta manera, si una interrupción me obliga a parar, evito tener una cosa muy avanzada y otra sin empezar. Además, el cambio de tarea cada diez minutos hace que reevalúe continuamente la situación. Si mientras estoy arreglando la cocina encuentro un cajón particularmente desordenado, podría dedicarle media hora a ponerlo en condiciones  luego echar en falta ese tiempo para algo más urgente. Alternar de una tarea a otra nos obliga a empezar una y otra vez por lo más importante. No obstante, la principal ventaja es que, particularmente si se cambia entre una tarea física y otra cerebral, el cansancio tarda más en aparecer. El tiempo que pasas sentado te deja descansar del esfuerzo físico y el tiempo que pasas de un lado para otro te ayuda a despejarte la mente, lo cual a la larga consigue que dediques más tiempo a ambas tareas.

Por supuesto, también tiene sus inconvenientes. Si una tarea requiere una concentración profunda, esta técnica nos obligará a dejarla cuando estamos comenzando a ser productivos y, por tanto, no nos será de ayuda. Tal como comentábamos antes, una de sus ventajas son los continuos reinicios que se adaptan mejor a tareas que, a su vez, están compuestas por microtareas. Tampoco parece ser muy adecuada para utilizarla día a día, por la dispersión mental que provoca, por lo que no es recomendable utilizarla más de una o dos veces a la semana.

Si decidís probarla, me encantaría saber cuál es vuestra experiencia y si tenéis algún otro método para animaros a poneros manos a la obra con esa tarea para la que nunca queréis encontrar tiempo, no dudéis en dejar un comentario.

miércoles, 27 de noviembre de 2019

También las redes GAN opinan sobre política


La persona que aparece encima de estas líneas no existe. No ha existido nunca nadie con estos rasgos ni posó en ningún momento de su vida en el bosque que parece sugerir el fondo que se ve. Solo es una imagen generada por ordenador mediante una sofisticada técnica de inteligencia artificial que se inventó en 2014, hace apenas cinco años. Aunque los detalles concretos son difíciles de describir y entender, la idea básica es muy simple: en lugar de crear un algoritmo que cree una imagen, se crean dos, uno que genera imágenes y otro que decide si los resultados elaborados por el primero deben descartarse o no. Además de para crear seres humanos que no existen, esta técnica se ha utilizado para crear también imágenes manga que no existen, gatos que no existen y hasta apartamentos turísticos que no existen, en este caso acompañando la imagen de una descripción, también creíble pero igualmente ficticia.

La genialidad de esta idea, crear dos agentes para hacer mejor algo de lo que podría hacer uno solo por mucho que se optimizara, no es una novedad y, entre otras posibles expresiones, la política parece emplear un procedimiento similar. Dado que ambos bandos siempre han procurado cargar de connotaciones negativas a los términos empleados para designar a sus oponentes, como ocurre con las palabras «reaccionario», «facha» o «comunista», es preferible decir que la diferencia básica, que puede rastrearse en todos los países con un gobierno elegido de varios partidos políticos, radica entre izquierda y derecha o, de manera más descriptiva, entre «conservadores» y «progresistas», según la nomenclatura a la que recurre Pedro Vallín en su libro «¡Me cago en Godard!». Y, tal como le ocurre a este autor, los integrantes de cada uno de los bandos creen hallarse en posesión de la verdad absoluta. «El conservador aún saborea pesaroso en su deficiente memoria los tomates de hace veinte años, el progresista saliva con los que se comerá esta noche.» escribe Pedro Vallín en su libro y, basta con fijarse en los dos adjetivos negativos que le regala al conservador para saber qué opción ha elegido. «El conservador aún saborea en su memoria los tomates de la última comida, el progresista fantasea ansioso con los que se comerá dentro de veinte años.». Es decir, más o menos lo mismo, pero completamente diferente.

Todos los partidos políticos proclaman tener la verdad absoluta y, según sus palabras, no habría nada mejor que concederles un gobierno continuado del país. Sin embargo, vistos desde un poco de perspectiva y por analogía con el funcionamiento de las redes GAN, ambos son igualmente necesarios. Los progresistas vienen a ser el algoritmo que propone continuamente nuevas posibilidades y los conservadores son el que decide lo que debe mantenerse y lo que puede cambiar. En este caso no se trata de crear una imagen que pase por real, sino de construir una sociedad mejor para todos. Asignarles una función diferente a cada opción política basta para convertir lo que aparentemente son concepciones antagónicas de la vida en complementarias. Tal vez incluso se pueda decir que funcionan mejor tanto mejor en cuanto que cada una se centra ciegamente en su misión: pensar que todo debe cambiar, pensar que todo debe mantenerse. Solo así, dedicándose exclusivamente a presentar argumentos que defiendan su causa, se verá beneficiada la sociedad en su conjunto de esta visión dual de la realidad. Lo único que quizá deba cambiar es un mayor respeto: nadie tiene razón ni nadie se equivoca, nadie es enviado del bien o del mal y, lo más importante desde el punto de vista práctico, es lícito decantarse en unas ocasiones por una opción y en otras por la contraria, sin que ello suponga una traición a ningún ideal, sino sencillamente que diferentes momentos exigen diferentes actuaciones.

En general, la teoría evolutiva de Darwin ha llevado a aceptar la «supervivencia del más apto» aplicándola únicamente a los individuos, en el sentido de que solo el miembro de la especie que reúna las características más adecuadas para medrar en su entorno sobrevivirá. Pero el mundo no es únicamente una suma de individuos, sino un conjunto de colectividades y una especie solo maximizará su posibilidades si es capaz de albergar en su interior una gran diversidad.

martes, 15 de octubre de 2019

«Algo para recordar»: El abismo entre conseguir y mantener

«Algo para recordar» es una de esas películas que con los años van adquiriendo una nueva belleza. Tal vez porque a medida que el año en el que se rodó va quedando atrás, se nos olvida que el mundo nunca fue como lo presenta y así es más fácil sentir nostalgia de un pasado que nunca existió.

Otro buen motivo para disfrutar más de esta película al volver a verla es saber de antemano que sus protagonistas no se encontrarán hasta el último momento de la película y, una vez que lo hagan, apenas intercambiarán unas pocas palabras. Tampoco hace falta. El encuentro en la cima del Empire State Building le da sentido a toda esa espera y ha conseguido que el edificio renueve la categoría de hito romántico a la que ascendió con «Tú y yo», a la que se homenajea repetidamente en esta película que, en palabras de su directora, no era una película sobre el amor entre dos personas, sino sobre el amor en el cine.


Tal vez la distancia que existe entre los protagonistas durante toda la película hace que el habitual interrogante que se plantea en algunas de estas historias sea aquí más pertinente. ¿Y qué pasará luego? Si fuera un cuento infantil, nos dirían que fueron felices y comieron perdices, pero en este caso, dado lo poco que saben uno del otro, es fácil dudar de que sea realmente un final feliz. ¿Realmente están destinados el uno al otro o alguno de ellos encontrará a la semana siguiente un nuevo romance que haga que esta historia les resulte trivial?

Hay un momento de la película que representr de la manera extrema al mismo tiempo el romanticismo y la volubilidad. Tom Hanks está el aeropuerto esperando en la cola de embargue y, justo cuando acaba de decirle a su hijo que la perfección no existe, aparece ella y, tras unos segundos durante los que sus ojos ni siquiera llegan a cruzarse, Tom Hanks la sigue hipnotizado por el aeropuerto. Muy romántico, sí, pero ¿qué saben el uno del otro? ¿No será tan solo un espejismo que utilizan para olvidarse sus parejas, imperfectas pero reales, que les esperan en sus ciudades?

Como ocurre en ocasiones, ambas cosas pueden ser ciertas sin excluirse entre sí. El amor probablemente sea encontrar a alguien especial en un aeropuerto al que quieres perseguir y, al mismo tiempo, es desear volver a casa a encontrarte con quién quieres. Y buscar novedades cuando ya has encontrado lo que buscabas tiene tan poco sentido como serle fiel a alguien que en realidad no te importa demasiado. Una vez más, el viejo problema de los extremos: es fácil optar por uno de ellos, lo difícil es encontrar el punto medio.

Conforme se van sucediendo las épocas, también va alternando a lo que se da prioridad y en estos años en los que consumir es cada vez más barato impera una actitud más ávida ante la vida. No es tan extraño, la vida es más fácil cuando estamos insatisfechos, porque podemos pensar que encontraremos la felicidad cuando nos hagamos con aquello que nos falta, una pareja, un trabajo mejor pagado, una nueva casa..., lo que sea que creamos que puede llenar ese vacío que llevamos dentro, lo que si bien no nos hace felices nos promete una felicidad que sentimos a nuestro alcance. Más difícil sería aceptar que ya lo tenemos todo, por que en ese caso nos veríamos obligados a asumir que ese vacío somos nosotros y que nada ni nadie vendrá a ayudarnos.

Conforme pasan los años, más tengo una sensación de desequilbrio: adoro «Algo para recordar», pero echo de menos su película simétrica, una que no trate de esa eterna búsqueda por completarnos, sino de la belleza que hay en ser feliz con lo que se tiene. Y, aunque aún parece que queda bastante tiempo durante el que el signo de los tiempos sea este, también llegará un momento en el que el individuo deje de ser tan importante como la colectividad, hasta que una vez más la tónica general vuelva a convertirse en asfixiante y, de nuevo, nos embarquemos en la búsqueda de nuestra felicidad.