lunes, 19 de agosto de 2019

Pixel Fitness

Tal vez fue a Osmin (el instructor del programa de televisión «El método Osmin»), a quien le escuché por primera vez que los programas de entrenamiento son demasiado rígidos, ya que sí, ejercitan los músculos, pero lo hacen con movimientos mecánicos que hacen que, aunque los músculos se desarrollen, el cuerpo no gane en agilidad y flexibilidad. Animaba, por tanto, a entrenarse de manera más abierta, un poco recuperando la variedad y la diversión de los juegos de la infancia. No se trata de un enfoque completamente novedoso, ya que por ejemplo el cross-training y el entrenamiento funcional también siguen esa premisa, pero en cualquier caso es algo que no suele estar presente cuando se entrena en casa, ya la falta de tiempo, material deportivo y compañeros con los que establecer circuitos hacen que la mayoría de los entrenamientos se limiten a unos cuantos ejercicios básicos.

Aunque la falta de material deportivo y compañeros de entrenamiento son dificultades difíciles de soslayar, en todas las casas hay materiales comunes que podrían reconvertirse y utilizarse para entrenarse, como por ejemplo, botellas de agua, botes de conservas y sillas, especialmente si se combinan con otros fáciles de adquirir y guardar, como pelotas de tenis y balones. Lo importante en este caso, sería cómo unirlo todo, cómo crear en un entorno reducido una experiencia que no solo hiciera que el porcentaje de masa muscular creciera, sino que hiciera que el cuerpo sudara y recuperar una agilidad y una amplitud de los movimientos que la vida cotidiana adulta tiende a reducir.

Como hilo para articularlo todo, tal vez sería interesante utilizar un videojuego. Hace unos años ya se lanzaron varias propuestas para ejercitarse en casa, como EA Active Fitness, Mi entrenador personal y Addidas Mi Coach, que no tuvieron mucho éxito, en parte porque dependían de periféricos que pretendían monitorizar el movimiento y que, por las limitaciones de la tecnología, no funcionaban demasiado bien. Aunque había productos de una calidad más que aceptable en los que era evidente el cuidado que se había puesto para crearlos, todos fallaban estrepitosamente en lo mismo: no eran nada divertidos. Aún más, no es solo que no se esforzaran en ser divertidos, sino que daban la impresión de que pensaban de que para ser útil tenía que no ser divertido y, desaprovechando la tecnología disponible, venían a ser poco más que nuevas versiones de las clásicas cintas de vídeo de ejercicio físico. Poco a poco se abandonaron estos productos, en parte por el poco éxito que tuvieron y en parte porque los móviles pasaron a encargarse de estas tareas, lo que ha hecho que en la nueva generación de consolas no hay ni un solo programa destinado al entrenamiento físico, aparte del que se realice de manera tangencial con los juegos de realidad virtual.

Aunque gran parte de la decepción que supusieron estos juegos, como ya se ha indicado, vinieron del fracaso de la tecnología de detección de movimiento, lo cierto es que no era algo tan importante. Un espejo en el que verse y una representación clara de cómo debería realizarse el movimiento hubieran servido y hubieran permitido liberar recursos para lo realmente importante, conseguir que la experiencia sea divertida. Para ello, pueden emplearse los mismos elementos que han logrado que los juegos capten la atención de un público cada vez mayor: una historia interesante, puntuaciones, metas, objetivos, etc. Aunque la creación de un juego suele requerir una considerable inversión, para crear los gráficos, el sonido y la música, sería posible rebajarlo buscando una historia que pueda hacerse con un presupuesto razonable. Dado el auge que durante los últimos años está teniendo la estética retro, como demuestra el aluvión de consolas retro que han aterrizado en el mercado, sería posible tomar como historia de base la típica historia de héroe-contra-villano de los videojuegos de los años ochenta y noventa, empleando también esa estética pixelada que resulta fácil de hacer, especialmente si se toman como referencia los videojuegos que más éxito tuvieron en aquellos años, como Final Fight, Streets of Rage o Crime Fighters.

 
La gloriosa portada de Final Fight

En realidad, en los programas de entrenamiento físico el principal problema suele ser la motivación, ya que una vez que se desvanecen los buenos propósitos iniciales, la gente tiende a abandonar. Para que fuera una experiencia longeva, la clave estaría en la variedad. Un diseño adecuado de niveles, tal vez con elementos aleatorios que hagan que nunca haya dos experiencias iguales, podría hacer que una y otra vez se utilizara esta aplicación, especialmente si se nota una mejora física significativa. Además, sería posible añadir cada cierto tiempo  contenido adicional y, de vez en cuando, una historia radicalmente nueva, tal como están haciendo en la actualidad numerosos juegos de tipo Battle Royale.

Como ejemplo ilustrativo, la misión de un día podría consistir en infiltrarse en un laboratorio secreto para robar un peligroso virus. Para ello, habría que enfrentarse a guardias, dando puñetazos y esquivando sus golpes. También habría que deslizarse por tubos del aire acondicionado y saltar para esquivar peligrosos rayos láser, así como trasladar latas de combustible para poner en marcha el jeep en el que escaparemos del laboratorio. Y, en realidad, no hace falta que el programa controle si estamos haciendo o no lo que nos indica. Si consigue capturarnos, sencillamente lo haremos para saber cómo continúa la historia.

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