jueves, 27 de diciembre de 2012

Alien life

Basta con jugar durante unos segundos a cualquier simulador social, como Los Sims, para descubrir que para que el juego resulte más divertido, se ha sacrificado notablemente el realismo. Para atraer y mantener nuestra atención, los juegos recurren a los mecanismos habituales de cualquier otro tipo de juego, tales como objetivos, poderes especiales, bonificaciones y demás. Si bien el juego consigue sobradamente el objetivo de entretener, también es cierto que se desaprovechan las posibilidades que ofrecía la idea de partida.



Probablemente, gran parte de las características de estos simuladores se deben a la intención de llegar a un público lo más amplio posible, incluidos niños muy pequeños, por lo que el producto final, al eliminarse todo rastro de temas adultos o incorrección política, acaba resultando excesivamente plastificado y superficial.

Además, la mayoría de estos simulares se concentran de tal manera en el argumento troncal del juego que descuidan los detalles que, precisamente en un juego de este tipo, serían los que más podrían asombrarnos. Por muy divertido que sea, la sensación final es que nos encontramos en un mundo plano y plastificado con apenas veinte habitantes en la que, pasadas las primeras horas, apenas nos quedará nada que podamos desear o que nos pueda sorprender.

No obstante, tal vez haya un público suficiente para una aproximación más adulta a este tipo de juegos. En lugar de apenas cincuenta personajes aglutinados en diez casas y pocos espacios de uso público, sería factible recurrir al escenario en los que se desarrollan los juegos de mundo abierto, con una ciudad de varios miles de habitantes y cientos de espacios públicos. Además, sería interesante ahondar en las relaciones entre los personajes, algo que inexplicablemente se omite en los juegos actuales. Aparte de la estructura padre-hijo-compañero de trabajo, podrían existir relaciones con varios grados de separación, por ejemplo tío-abuelo-hijo de un compañero de trabajo. Y, por supuesto, las historias que el juego ofreciera podrían ser mucho más adultas.


jueves, 20 de diciembre de 2012

Cloud Gym: El gimnasio en la nube

Más allá de permitirnos disfrutar de nuestros documentos y canciones desde cualquier lugar, cada vez son más evidentes las posibilidades de la nube de facilitarnos la vida reformulando y potenciando actividades que, de otra manera, nos exigirían uan considerable inversión de tiempo, dinero o esfuerzo.



Por ejemplo, los gimnasios son una importante fuente de frustración para muchos que, apenas se desvanece el entusiasmo inicial ante el propósito de llevar una vida más saludable, acaban abandonándolo. Con frecuencia, la causa de este abandono reside en que no han podido apreciar los progresos o bien las actividades que les resultaron interesantes durante las primeras semanas dejaron de serlo tras comenzar a repetirse sin variación alguna. Estos problemas pueden solventarse utilizando apps para seguir nuestro procedimiento, como el fantástico Gymzilla ;-), o buscando nuevos ejercicios y actividades en libros y revistas. Sin embargo, la mayoría de la gente carece de la disciplina o las ganas necesarias para realizar un seguimiento de sus progresos y buscar constantemente maneras de motivarse. Sencillamente, quieren estar sanos y ya está. ¿Por qué no podría ser así de sencillo?

Una manera de disfrutar de todas las ventajas del seguimiento de los progresos y acabar con la rutina que suele acabar minando las ganas de ir al gimnasio sería integrarlo en la nube, de manera que bastase con nuestra dirección de correo electrónico y una contraseña para acceder a una página personal donde pudiéramos ver todos nuestros progresos. Esta integración podría realizarse en varias fases:

1. Integración solo a través de software. La página personal incluiría nuestros datos (altura, peso, etc.) y nos permitiría solicitar asistencia sobre dietas y/o rutinas de entrenamiento. Entre otras ventajas, esto haría posible que la información sobre los ejercicios fuese mucho más extensa que el dibujo en miniatura que suele figurar en las rutinas de entrenamiento en papel. Por ejemplo, se podría incluir un vídeo explicativo sobre cómo realizar el movimiento, las precauciones que debemos tomar al realizarlo y maneras de potenciarlo, así como el peso que debemos emplear.

2. Integración a través de software y hardware. Además de todas las funciones de la fase anterior, incluiría la interacción con diferentes elementos del gimnasio a través de un elemento de identificación que, preferiblemente, podría ser la tarjeta con banda magnética ya suele utilizarse para entrar en el gimnasio. Así, antes de entrar en una clase dirigida (yoga, spinning, energy bag, por ejemplo), bastaría con pasar la tarjeta para que se registrase que hemos asistido a dicha clase en nuestra página personal. También podría haber puestos donde al pasar la tarjeta apareciera la rutina que debemos seguir.


sábado, 1 de diciembre de 2012

Calendarios motivadores

La motivación cuando nos fijamos una tarea o un objetivo es algo extraño: si somos estrictos acabamos desmotivándonos, pero si no lo somos la frustración termina por hundir nuestros propósitos. La clave suele consistir en tener la suficiente flexibilidad para aceptar que en ocasiones tendremos que saltarnos el plan que nos hemos trazado, pero con la voluntad necesaria para volver a él en cuanto sea posible.

Muchas veces, el problema consiste sencillamente en que nuestra percepción de nuestros esfuerzos no es realista: creemos que llevamos meses con una dieta cuando en realidad han sido solo unos días o, a la inversa, pensamos que nos la hemos saltado mucho más tiempo del que en realidad lo hemos hecho.

Como ayuda para conseguir nuestros objetivos, un calendario puede resultar útil. En el calendario podemos marcar los días que hemos conseguido nuestro objetivo, lo que supone ya de por sí una pequeña gratificación. Además, nos ayudarán a tener una visión global sobre nuestros progresos y nos permitirán fijarnos metas a corto plazo. Esta semana hemos ido dos veces al gimnasio, ¿conseguiremos ir tres veces la que viene? Este mes solo le hemos dedicado un par de mañanas a la tesis, ¿le dedicaremos por lo menos tres el siguiente?


Este calendario concreto tiene cuatro divisiones para cada día, lo que nos permite seguir varios objetivos al mismo tiempo. Basta con rellenar cada día con una cruz o un círculo de color. Para que no olvidemos a qué corresponde cada cosa, en la parte inferior hay una pequeña leyenda.

Para personalizarlo, puedes descargarlo de http://www.antakirasoftware.com//docs/Calendario.odt





jueves, 18 de octubre de 2012

Híbrido tableta-libro electrónico

La fusión de diferentes dispositivos parece ser tendencia en estos momentos. En pocas palabras, los usuarios quieren llevar cada vez menos dispositivos que hagan más cosas. Los reyes de esta moda son, sin duda, los teléfonos inteligentes, que aúnan junto a sus funciones características muchas otras, como de un reproductor musical o las ya casi extintos walk-man con las posibilidades de una cámara digital, hasta el punto de colocar a los fabricantes de cámaras compactas en serios apuros y probablemente conseguirían amenazar a muchos otros dispositivos si no fuera por las cuestiones, todavía no resueltas, de duración de la batería.

No obstante, hay dos dispositivos que conviven en el mercado en un difícil equilibrio, ya que cumplen funciones muy similares y con formatos prácticamente indistinguibles a simple vista: la tableta y el libro electrónico. En principio, las diferencias parecen claras: el libro electrónico emula al máximo las características de un libro tradicional de panel y la tableta debe permitir una mayor interactividad con el contenido, con una velocidad y animaciones que el libro digital aún no puede ofrecer.

Pero, tal como ocurre con los móviles, tal vez esas fronteras no estén tan claras y los avances pueden desdibujarlos aún más. Imaginemos que estamos en nuestro sofá favorito o en un asiento del autobús y, mientras navegamos por Internet nos encontramos un documento o una página web especialmente extensa que preferiríamos leer con mayor comodidad que la que ofrece la pantalla, excesivamente brillante para estos menesteres, de una tableta.

Una tableta que pudiera convertirse en libro electrónico con solo pulsar un botón (ya sea físico o mostrado en la pantalla), encajaría perfectamente en estas situaciones, ofreciendo una lectura más cómoda y, además, ampliando la autonomía del dispositivo, ya que cuando estuviera en modo de libro sería posible relajar los requisitos de interacción y luminosidad de la pantalla. Una posible solución tecnológica sería intercalar, debajo del vidrio protector, dos láminas independientes visibles, una para la tableta y otra para el libro digital.

Tal vez conforme avance la tecnología, sea posible crear tabletas con resoluciones tan espectaculares que no tengan nada que envidiar al inimitable granulado del papel, con duraciones de batería que cuando recarguemos el dispositivo ya hayamos olvidado la última vez que lo hicimos. Sin embargo, por el momento dichas tecnologías parecen bastante lejanas y, tal vez, una empresa que presente un dispositivo que combine estas funciones podría marcar una diferencia en un mercado cada vez más competitivo.

martes, 25 de septiembre de 2012

Busca en tu interior (con prototipo y todo)

A día de hoy es fácil encontrar buscadores para todos los gustos. Siguiendo la estela de Google han aparecido motores de búsqueda que nos permiten encontrar enlaces, imágenes, música y un largo etcétera. Sin embargo, la mayoría de estos buscadores apenas prestan atención a la información que les introducimos, a no ser para realizar estadísticas que permitan mejorar los resultados de las futuras búsquedas solicitadas por nosotros o por otros usuarios.

Por tanto, es interesante crear un buscador que se centre precisamente en buscar en la información que nosotros le introducimos. En principio, podría parecer que bastaría con crear un documento de texto donde apuntar todo lo que nos interese. Sin embargo, realizar búsquedas en este documento, a poco que comencemos a introducirle datos, sería sumamente incómodo.

El Mentor cumple exactamente esta función mediante un sencillo método de pregunta y respuesta.

En principio, es posible introducir tres tipos de datos:
  • Datos sencillos. Puede ser cualquier cosa que consideremos que merece la pena recordar. Por ejemplo, «He subido las llaves al trastero.». «Tengo que comprar lavavajillas», «Me gustaría ver 'Los amos del barrio en DVD'», etc.
  • Datos en lista. Son muy similares a los anteriores, con la única diferencia de que se presentan en forma de lista los elementos separados por comas. Por ejemplo, «Lista de la compra:;Leche;Pan;Tomate;Pimientos».
  • Fechas. Si le introducimos el texto «Recuérdame que el 23-12-2012 es...» podemos configurar las fechas que nos recuerda al principio del programa. Por ejemplo, si quisiéramos que nos recordara que el 29 de septiembre será San Gabriel, bastaría con escribirle «Recuérdame que el 29-09-2012 es San Gabriel».
Una vez introducida la información, podemos buscar de la misma manera que lo haríamos en un motor de búsqueda habitual.

A diferencia de la mayoría de las ideas de este blog, en este caso he creado un prototipo donde se puede probar este sistema. Basta con visitar la siguiente dirección:

http://www.antakirasoftware.com/mentor/index.php?usuario=505

En este usuario de demostración, he introducido varios de los datos que he indicado anteriormente. Prueba a buscar por ejemplo «llaves» o «compra» y verás como se muestran los resultados.

El prototipo es muy básico, ya que apenas se le ha dedicado tiempo, pero presenta un gran potencial. Actualmente, es poco más que una lista desestructurada de datos y tareas, pero podría ampliarse para cumplir funciones más interesantes. Por ejemplo, los tipos de datos se podrían aumentar, incorporando herramientas (como por ejemplo, gráficos y calendarios) para seleccionar las fechas y elegir el tipo de dato.

Una novedad bastante interesante sería incorporar las funciones necesarias para que pudiera funcionar, además de como recordatorio, como diario en el que pudiéramos apuntar todo lo que nos resultase interesante un día y quisiéramos recuperar en otro momento.

No obstante, las posibilidades que más interés tendrían serían la capacidad de crear estructuras a partir de la información desorganizada que se le proporciona, utilizando para ello sinónimos y otros tipos de árboles. Por ejemplo, en vez de ser necesario escribir alguna palabra de «Lista de la compra» para encontrar dicha lista, sería más cómodo que aceptara palabras relacionadas, como por ejemplo «supermercado», «tienda», etc. Igualmente, podría organizar en una lista la serie de recomendaciones de discos o películas que hemos ido introduciéndole.

Las posibilidades son infinitas y, tarde o temprano, es bastante probable que sistemas parecidos a este nos hagan la vida más fácil. Mientras tanto, os animamos a que probéis este prototipo y nos hagáis llegar vuestras impresiones a través de los comentarios y si estáis interesados en obtener una cuenta personal para evaluarlo con más detalle, no dudéis en escribirnos a la dirección de contacto que encontraréis en la página web de Antakira Software.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Facebook Player

Uno de los comentarios más habituales que se encuentran en los muros de Facebook son recomendaciones de música de amigos, mayormente a través de Spotify o vídeos de YouTube. No obstante, dado el ritmo de actualización del muro, es fácil que se pasen por alto recomendaciones sin que uno se acuerde de escucharlo.

Para que fuera más fácil disfrutar de estas recomendaciones, sería interesante crear una aplicación web a la que se accediera con una cuenta de Facebook (con la posibilidad de indicar también los datos de una cuenta de Spotify) y que, a partir de los datos de Facebook, creara una lista de reproducción con todos los vídeos que nos han recomendado nuestros contactos. Además, se podrían incluir funciones interesantes como:
  • Marcar un vídeo como favorito para poder volver a verlo cuando queramos.
  •  Filtrar las recomendaciones por usuario que las publicó y fecha.
  • Omitir un vídeo y/o las recomendaciones de un usuario concreto.

martes, 8 de mayo de 2012

Juego: El líder de la secta

Hay un tipo de videojuegos que consiste en simular en forma de juego diversas actividades que en principio estuvieron relacionadas con las finanzas, lo que ha motivado que a este tipo de juegos se les llame genéricamente Tycoon («magnate» en inglés). A lo largo de los años, este género nos ha invitado a gestionar , desde compañías ferroviarias y empresas petroleras hasta parques de atracciones, hospitales, clubes deportivos y prácticamente todo lo imaginable. Sin embargo, hay una organización cuyo destino hasta el momento no hemos podido tener en nuestras manos: una secta.

Gestionar una secta sin embargo no solo puede ser muy divertido, sino que también puede ser un interesante punto de partida para reflexionar sobre diversos aspectos del mundo, como la crisis de valores y los medios de comunicación.

Para empezar, el juego nos elegiría automáticamente un nombre para nuestra secta, mediante la combinación aleatoria de elementos predeterminados: un par de sustantivos conectados por una preposición y un adjetivo. Por ejemplo, a partir de los siguientes conjuntos:

{Hermandad, Orden, Caballeros, Señores, Damas} de {Fuego, Llama, Crepúsculo, Amanecer} {Eterno, Celestial, Oculto, Secreto, Divino}

Obtendríamos nombres como «Hermandad del Crepúsculo Eterno», «Señores de la Llama Oculta», etc. En caso de que al jugador no le guste el nombre propuesto, se podría generar otro.

También podríamos elegir la ciudad en la que comenzaría nuestro plan maestro para convertir nuestra secta en la más poderosa del mundo. Preferiblemente, serían ciudades famosas del mundo, mayormente capitales. Por ejemplo, Madrid, Tokio, Londres, Ginebra, Milán, París, etc.

Tras elegir estas dos opciones, se nos asignaría un presupuesto inicial y un número inicial de fieles. Nuestro objetivo sería, por supuesto, aumentar tanto el presupuesto como el número de fieles.

El juego se dividiría en semanas. Al principio de cada semana (que vendrían a ser los turnos), se nos indicarían una serie de acontecimientos que han ocurrido relacionados con nuestra secta y que influyen directamente en el número de fieles que se han unido o han desertado y también en el dinero del que disponemos. Por ejemplo, una mala campaña de imagen puede hacer que perdamos fieles o un famoso personaje puede hacer que ganemos fieles.

Una vez que contamos con esta información, podemos tomar varias acciones que dependerán de la cantidad de fieles, dinero y sedes que tengamos. Por ejemplo:
- Abrir una sede
- Entrevistarnos con un aspirante famoso
- Entrevistarnos con un periodista
- Dar un sermón en algún país
- Mejorar las instalaciones de nuestros fieles

En el caso de las entrevistas y los sermones, el éxito o el fracaso de nuestra intervención estaría basado en un pequeño minijuego basado en valores. Por ejemplo, imaginemos que hemos elegido dar un sermón en Tokio. El juego determina los valores que el público considera positivos (por ejemplo, «honestidad», «amor a los demás», «lujuria»), los que son neutros y los que son negativos. Nosotros tenemos a nuestra disposición todos los valores. Si hablamos sobre un valor neutro, el público permanece tal cual, pero si es positivo su ánimo mejora y si es negativo empeora. Para que la experiencia nos sirva, los valores de un mismo sitio pueden ser más o menos siempre los mismos (por ejemplo, puede cambiar solo uno). Si el resultado final es positivo y nos ganamos al público, conseguiremos más fieles y más dinero, que perderemos si el resultado es negativo.

Las entrevistas con periodistas y personajes famosos seguirían un esquema similar. Para que el juego resultase más adictivo, lo ideal sería una mecánica de juego bastante sencilla, pero con un montón de acontecimientos sorprendentes y pequeños trucos. Por ejemplo, pueden producirse desastres que hagan al público más receptivo, podemos contar con soplones que nos informen de los gustos del público al que vamos a dirigirnos, etc.