sábado, 19 de febrero de 2022

¿Qué es y qué no es la psicología positiva?

 Al igual que se oye a veces que la teoría de la realidad consiste en que  «todo es relativo», también hay quien dice que la esencia de la psicología positiva es que «siempre hay que ser positivo». Afortunadamente, no es así.


La psicología positiva nace como complemento de la psicología tradicional y, en lugar de centrarse en el tratamiento de los problemas psicológicos, estudia los comportamientos que hacen que algunas personas no desarrollen estos problemas. Es decir, si el término «psicología positiva» nos produce reparos, tal vez podríamos denominarla «psicología preventiva», ya que nos ofrece herramientas para mejorar nuestro estado psicológico, de la misma manera que ciertos hábitos saludables nos ayudan a protegernos de enfermedades físicas.

De hecho, lo primero que nos dice la psicología positiva no es muy positivo. Nuestra felicidad psicológica está determinada aproximadamente al 50% por el ADN, de manera que si hemos tenido una suerte horrible con nuestro ADN, nos será difícil elevar nuestro grado de felicidad a un nivel tolerable. La psicología positiva continúa desmontando algunas de las maneras que muchos creen que pueden servir para alcanzar la felicidad. Ganar mucho dinero, comprarnos todo lo que nos apetezca y disfrutar de placeres físicos puede hacernos felices durante un breve intervalo de tiempo, pero no nos servirá a largo plazo. ¿Entonces qué se puede hacer para alcanzar la felicidad? Estudio tras estudio ha demostrado que son las relaciones humanas las que tienen un efecto más importante sobre el nivel de felicidad. Tener un sentido de propósito, ya sea la religión, objetivos profesionales o de otro tipo, también ayuda, así como el bienestar que experimentamos cuando entramos en un estado de flujo, es decir, cuando nos enfrentamos a un reto del nivel adecuado y mantenemos el control y nos dejamos llevar al mismo tiempo.

Otra creencia errónea sobre la psicología positiva es que hay que mantener siempre un talante positivo. En realidad, la psicología positiva da la bienvenida a todas las emociones: frustación, ira, tristeza, envidia... son todas emociones que, aunque a veces no sean agradables, son necesarias. La psicología positiva tan solo afirma que es importante reconocerlas y saber responder a ellas, tal como se resume en el lema «todas las emociones son aceptables, pero algunos comportamientos no lo son». Es decir, ante una infidelidad de nuestra pareja, es natural que nos inunden los celos y la ira, pero eso no nos da permiso para acabar con la vida de quienes nos han engañado.

Por último, hay quien relaciona la psicología positiva con una especie de «todos los sueños pueden cumplirse». Aunque muchos libros de autoayuda de dudosa utilidad se hayan escrito afirmando basarse en la psicología positiva, eso no hace que los preceptos de esta desmerezcan, de la misma manera que las miles de dietas milagrosas que nunca funcionan no contradicen que estar delgado sea bueno para nuestra salud. En cualquier caso, cumplir nuestros sueños es algo que está intímamente ligado con el sentido de propósito que nos hayamos marcado y, aunque no hay reglas generales, lo único cierto es que nada importante se consigue sin esfuerzo y, aún así, nadie puede garantizarnos que conseguiremos lo que deseamos.

En resumen, la psicología positiva tan solo dice que nuestra felicidad la determinará nuestra ADN, que lo que nos hace felices es la gente que tenemos a nuestro alrededor, que hay actividades en las que el tiempo se nos pasa volando y que vamos a sentir todo tipo de emociones ante las que tendremos que saber responder. Qué locura, ¿verdad?

jueves, 25 de noviembre de 2021

Regreso a los noventa: «Entonces» de Melodrama

Con el tiempo, «Entonces» se ha convertido en la favorita de las canciones que compuse en los noventa, no tanto porque no tenga los defectos habituales de mi música, sino porque por algún motivo, en ella me molestan menos. Además, su historia es bastante curiosa...

No voy a decir que en aquella época se me ocurrieran más proyectos que canciones, porque era muy prolífico componiendo, pero sí que es cierto que siempre tenía en mente proyectos grandiosos. Constantemente pensaba en escribir nuevas bandas sonoras para mis películas favoritas, adaptar canciones que me gustaban y, en general, convertir cualquier idea en una especie de sinfonía al estilo de Jean-Michel Jarre. En general, tenía suerte si de cada proyecto que empezaba salía una canción que mereciera más o menos la pena, dos o tres pasables y luego una retahíla de fragmentos incompletos hasta que centraba mi atención en otra cosa. Así, los discos que «lanzaba» (en aquellos tiempos, para mí «lanzar» un disco era dedicar una tarde a grabar una serie de canciones en un cassette, escribir los títulos y buscarle una portada), venían a ser una colección de «grandes éxitos» de proyectos incompletos.

«La noche del océano» fue diferente. Me había gustado bastante un cuento de H. P. Lovecraft cuyo protagonista viajaba a un misterioso y sombrío pueblo costero en cuyas casas medio abandonadas se ocultaban las terribles abominaciones cósmicas que tanto le gustaban a Lovecraft, así que pensé, cómo no, en crear un disco con ese tema. El primer problema fue cuando al  localizar el relato que había leído, me di cuenta de que no se llamaba «La noche del océano», sino «El horror de Dunwich», un título mucho menos atractivo, por lo que decidí mantener el título original, que también era de una obra de Lovecraft.

Cuando comencé a escribir las canciones pensé en ir más allá de mis habituales composiciones instrumentales incluyendo algunos fragmentos leídos para narrar la historia. Releí el relato buscando estos fragmentos, pero rápidamente me di cuenta de que Lovecraft era un maestro creando atmósferas, pero como escritor no era particularmente notable. Apenas encontré unas pocas frases que fueran pasables y finalmente decidí buscar otro libro más adecuado. Lo encontré en «Los ojos azules, el pelo negro» de Marguerite Duras, una novela que ni siquiera me había gustado demasiado, pero que descubrí que estaba pasmosamente bien escrita. A pesar de lo breve del libro, no tardé en encontrar varios fragmentos que encajaban sorprendentemente bien con lo que buscaba, un pueblo costero decadente y tenebroso, donde se mezclara el terror y el romance. Grabé los textos leídos por un amigo de cualquier manera con un micrófono casero y, por supuesto, no en un estudio de grabación, pero se convirtieron rápidamente en lo mejor de las canciones. Además, fue sorprendentemente fácil integrarlos en las canciones.

Escribí «Entonces» más o menos a mitad de la composición y recuerdo particularmente bien el momento en el que elegí el sintetizador que suena durante el estribillo. Una de las labores más divertidas era escuchar una y otra vez el mismo patrón musical, pero cambiando uno de los instrumentos, hasta encontrar el más adecuado. Recuerdo ir pasando de uno a otro y, de repente, al escucharlo por primera vez, tener la certeza de que era el adecuado.

Aunque este tema tal vez no destaque por su calidad, me gusta particularmente porque creo que consigue transmitir exactamente la idea que tenía en mente. Los sintetizadores tienen esa sonoridad acuática que buscaba y logran crear esa atmósfera de terror romántico que buscaba.

 

sábado, 16 de octubre de 2021

8+1: Los ocho mejores juegos para ZX Spectrum (y un extra muy especial)

En Antakira hemos querido rendir un homenaje muy especial a Ian Sinclair, el creador del famosísimo ZX Spectrum, mediante una recopilación de nuestros juegos favoritos para esta máquina. Aunque los orígenes de los ordenadores son muy anteriores al lanzamiento de esta gama de ordenadores, sí que puede atribuirse buena parte del mérito de la popularización de los ordenadores y la informática doméstica a estas máquinas. Con un precio asequible y el atractivo de juegos similares a los que se habían hecho famosos en las máquinas recreativas, el ZX Spectrum sirvió para inspirar y formar a toda una generación que gracias a él se acostumbró a interactuar con sistemas digitales. Y es que para los primeros usuarios del Spectrum, era prácticamente inevitable aprender informática si se quería sacarle algún partido a este aparato. Antes de que fuera posible comprar las cintas de cassette con programas y juegos, no quedaba otra que escribir manualmente los programas que publicaban revistas como Microhobby, a quién también hay que reconocer la labor que desempeñó a la hora de difundir y popularizar esta nueva tecnología en este país. Para jugar a un juego muchas veces había que pasar antes una o dos horas tecleando el código de listados como el que podemos ver abajo.


Aparte del trabajo que suponía introducir a mano el código, cuanto más largo era el listado más fácil era que se deslizaran errores durante este proceso, por lo que tras introducir la última línea, muchas veces había que dedicar un buen rato a depurar el programa, hasta conseguir localizar la línea que no se había escrito correctamente. Todo ello para disfrutar de un juego que, además, solía ser de una calidad bastante inferior a los disponibles comercialmente. Tras pasar cuantas tardes dedicadas a este entretenimiento, era fácil pensar en dar el salto al otro lado de la revista en convertirse en uno de los programadores cuyas obras se publicaban. Además, al tratarse un mundo emergente, era fácil idear aplicaciones y juegos que aún no se habían explorado, de una manera que tal vez podría compararse con los horizontes salvajes que se colonizaron durante la conquista del Oeste americano. Siendo así, es fácil comprender por qué hay tantos profesionales informáticos que conservan un especial cariño por el ordenador con el que dieron sus primeros pasos y que ha hecho que, incluso hoy, exista una escena muy activa de programadores que siguen creando para un ordenador que hace varias décadas que dejó de fabricarse. Y, sin más, vamos con la lista de los juegos que nos marcaron.

1. Underwurlde


 

Si hay una compañía de juegos mítica, sin duda es Ultimate Play The Game. Esta empresa inglesa, con su aura de misterio y sus increíbles avances técnicos, no tardó en convertirse en la referencia del sector. Dado que sería fácil monopolizar esta lista solo con sus juegos, hemos optado por citar tan solo uno. Si bien otros de sus títulos han logrado mayor fama, como Knight Lore o Alien 8, hemos elegido Underwurlde como el mejor y es que, además de ser impecable visualmente, es un juego realmente divertido. También fue muy innovador en su jugabilidad, ya que los numerosos enemigos de este juego no mataban al protagonista por contacto, como era habitual, sino que tan solo lo empujaban, muchas veces hacia una caída que sí que podía ser letal. Un mapa gigantesco para la época y un diseño de niveles muy inteligente convierte a este juego en una absoluta obra maestra.

2. Jet Set Willy


Manic Miner fue todo un hito en su época, con su dificultad endiablada y esa musiquilla repetitiva, pero que no querías parar de oír. Jet Set Willy fue la continuación que lo mejoró todo. Con más niveles, una trama mejor hilvanada y, sí, todavía más difícil que el anterior, esta secuela se convirtió en el juego de plataformas que marcaría lo que estaba por llegar.

3. Batman

 
Si, tal como hemos señalado antes, se suele atribuir a Ultimate la creación del primer juego con perspectiva isométrica que logró el éxito masivo, el fantástico Knight Lore. Lo cierto es que fue Jon Ritman el que supo aprovechar al máximo el potencial de esta fórmula con este Batman y su título posterior, Head over Heels. Aparte del detallismo gráfico, aquí tenemos también una excelente jugabilidad con un exquisito diseño de puzles y una ambientación que reflejaba a la
perfección el universo del héroe de cómic que protagonizó este juego.

4. Pyjamarama

 
Tal vez los primeros juegos que cristalizaron la fusión de la trama de las aventuras conversacionales con las mecánicas de los juegos de plataformas fueron los de la saga de Wally que creó Mikrogen y que, aparte de este título, también incluye Everyone's a Wally, Herbert Dummy Run y Three Weeks in Paradise. Gráficos increíbles para la época, con especial cuidado por un color al que muchos otros juegos renunciaban por las limitaciones técnicas del Spectrum, casaban a la perfección con un argumento original y un tanto surrealista.

5. 3D Death Chase
 
Imposible hacer más con menos. Este juego, lanzado en los primeros años del ordenadores y el único de la lista que podía ejecutarse en un Spectrum 16K, demostraba que era posible poner en pie una idea interesante con recursos mínimos. Y es que este juego, con su ritmo frenético y su acción trepidante, lograba hacerte sentir que estabas al mando de las icónicas motos voladoras de El retorno del Jedi.
 
6. Nebulus
 
 
Y tras uno de los primeros juegos pasamos a uno de los últimos. Nebulus nació ya en el ocaso del Spectrum, cuando las máquinas de 16 bits, como el Amiga 500, empezaban a popularizarse. El virtuosismo que se había alcanzado en la programación del Spectrum resulta particularmente evidente en este título, con un escenario giratorio y unos gráficos fluidos que redondean un juego fantástico.
 
7. The Sentinel
 
 
Único en su especie. Un juego tridimensional, con una mecánica de juego que nunca antes se había visto, fácil de comprender, pero difícil de dominar. Diez mil niveles diferentes creados procedimentalmente. Este juego lograba que resultara realmente aterradora la figura del centinela que barría el paisaje. Todo ello conformaban un juego que realmente parecía llegado del futuro.
 
8. La Aventura Original
 
 
En España se crearon un elevado número de juegos, entre los que hay que destacar las creaciones de Dinamic para la saga de Johny Jones, como Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation. Sin embargo, hemos optado por este título, que además de conseguir un gran éxito que fue fundamental para el despegue de las aventuras conversacionales, nos resultó particularmente inspirador. Con unos gráficos llamativos que se dibujaban rápidamente, un intérprete que parecía entenderlo todo y una trama divertida y tan larga que había obligado a dividir el juego en dos partes (o caras), este juego abrió nuevas fronteras a la hora de crear experiencias para el jugador.

8+1. Professional Adventure Writing System (PAWS)

 
Sin ser un juego, sin duda es uno de los programas que más horas de diversión nos dieron. Este creador de aventuras conversacionales venía avalado por ser el motor con el que funcionaban varios éxitos de la época. Teniendo en cuenta la tecnología de la época, resulta increíble lo avanzado que fue. Aparte de incluir un motor gráfico especial, su manera de organizar los comandos era de una ingeniosidad abrumadora y hasta incluía un sistema de compresión de texto que permitía aprovechar al máximo la reducida memoria de los ordenadores de la época.

Ha sido realmente difícil elegir unos pocos entre todos los títulos memorables que surgieron en la época, por lo que hemos intentando centrarnos en títulos que, aparte de su calidad, fueron particularmente relevantes y revolucionarios. Sin embargo, es posible que la lista se haya quedado incompleta, así que nos encantaría que nos comentarais qué juego de esta época os gustaría incluir.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

Todo puede ser (o no) divertido

Conocí a un chico al que le gustaba vestirse de drag. Aquel mundo le encantaba, los maquillajes con purpurina, los vestidos imposibles y las coreografías con lip sync. Tras unos meses, se le daba tan bien que le contrataron como relaciones públicas en una discoteca. Pero no fue un sueño hecho realidad, sino más bien lo contrario. A las semanas de empezar aquel trabajo la ilusión que antes desbordaba se convirtió en tedio y las ganas de bailar parecieron desaparecer para convertirse en ganas de volver a su casa cuanto antes.


Y aunque es perfectamente posible convertir una pasión en una fuente de ingresos o incluso en un sueldo a tiempo completo, también lo es que hay maneras de conseguir que algo que nos gusta acaba aburriéndonos. Tal vez se considere inevitable que ocurra así con el trabajo, incluso después de que nos haya apasionado durante los primeros años, pero algo similar puede ocurrir en otros aspectos que pensábamos que nunca nos aburrirían. La vida en pareja, las reuniones con los amigos, las cenas en los restaurantes y las noches de cine pueden acabar convirtiéndose en rutinas de las que nos gustaría escapar.

Tal vez se trate de una manera de ver las cosas. El mundo del drag nunca me ha llamado especialmente, pero desde siempre he soñado con crear un videojuego. Hace poco, aprovechando unos meses de relativa tranquilidad, decidí hacer un curso de Unity 3D, una de las plataformas más populares para crear juegos. Era un sueño que había aplazado tanto tiempo que decidí hacerlo bien. No iba a contentarme con ver cuatro tutoriales para luego hacer alguna tontería, así que localicé un curso de un mes en Coursera, aunque pensándolo mejor, era preferible una especialización con cuatro cursos, cada uno de un mes, lo que me permitiría incluirlo en mi curriculum por si en alguna ocasión le encontraba una salida profesional. Por supuesto, para afianzar los conocimientos, es conveniente practicar, así que tenía que encontrar una idea relativamente original que pudiera publicar en Google Play y lograr cierto impacto para poder demostrar cierta experiencia... y ya está, lo conseguí, mi sueño de crear juegos se había convertido en algo que me inspiraba más pereza que ilusión y que quería que terminase antes de empezar.

Hace ya tiempo que descubrí aquello de que «si quieres que algo deje de ser divertido, anótalo en una lista de tareas pendientes», pero ahora he descubierto los siguientes consejos para que sí algo es divertido, siga siéndolo:

-Olvídate de los plazos
Tal vez en ocasiones haga falta cierta planificación, pero si las fechas que hemos nos hacen sentir presionados, es que algo empieza a ir mal. Lo ideal es no fijarse plazo, pero si no queda más remedio, es mejor multiplicarlos por dos o por tres, para que sean un faro que nos guía desde el horizonte y no un rinoceronte que nos persigue enfurecido. Si es algo que realmente nos gusta, ya encontraremos tiempo para hacerlo.

-Cuanto más lento, mejor
Ya sea por influencia del trabajo o de las obligaciones domésticas, es fácil que la preferencia por la productividad se nos haya quedado grabada a fuego. Una clara señal de alerta es cuando en nuestro tiempo libre empezamos a pensar «a ver si puedo terminarlo en menos de media hora». De la misma manera que hay libros que estamos deseando que se acaben y libros que estamos deseando que no se acaben, la diversión está en explayarse en los detalles. Tal vez terminemos dedicando una hora a elegir un adjetivo o mover una imagen un píxel a la izquierda pero, oye, tardar tanto en una minucia es algo que se puede disfrutar. En particular, hacer algo con infinito mimo, para que quede exactamente como queremos, independientemente del tiempo que nos exija puede ser sorprendentemente liberador.

-Aprende a perderte en todas las bifurcaciones
Cada vez que lleguemos a un punto donde se abran varios caminos, lo último que tenemos que hacer es obligarnos a tomar decisiones con rapidez. Lo que parecen desviaciones, en realidad son oportunidades de descubrir nuevos horizontes, así que si algo nos atrae y nuestro sentido común nos aconseja ir en la dirección opuesta podemos concedernos permiso para adentrarnos en lo desconocido (siempre que no sea un peligro para nuestra salud).

-Libertad para innovar o repetirse hasta la náusea
Los designios de nuestras preferencias son inescrutables. Nos puede apetecer desde lo más trillado «¿Y si reescribo Crepúsculo palabra por palabra, pero ambientándola en Madrid?», hasta lo más original «¿Y si escribo las vivencias de una estrella de mar que pasa toda su vida en el fondo marino?». La clave está en despojarse de cualquier criterio de utilidad, racionalidad o sentido del ridículo. Es nuestro tiempo libre y, por una vez, no hay que dar explicaciones.

Una vida cada vez más acelerada y la sobredosis de posibilidades que nos ofrece la tecnología actual han hecho que tendamos a vivir cada momento pensando en lo que no podemos estar perdiéndonos o lo que deberíamos hacer. Tal vez no podamos luchar contra esta tendencia en el trabajo pero no cabe duda que podemos dedicar al tiempo libre a perderlo de nuestra manera favorita lo que, en una elegante paradoja, tal vez sea la mejor manera de utilizarlo.

viernes, 9 de julio de 2021

Solo el arte nos salvará

Desde hace cierto tiempo, varias voces claman que se avecinan tiempos difíciles para la humanidad. Por ejemplo, la riqueza cada vez se concentra en menos manos. Si hace unos años el 20% de la población poseía el 80% de los recursos, ahora es un 10% el propietario del 90% del planeta. Y, en el caso de que alguien quiera hacer algo para denunciar esta situación y luchar contra ella, le será más difícil que nunca, porque los medios de comunicación posibles gracias a las redes informáticas, que en sus comienzos parecía que iban a ofrecer una plataforma para que todos pudieran hacer oír su voz, amenazan en convertirse en lo contrario. Con unos medios físicos cada vez menos importantes, la comunicación mediante ordenadores y teléfonos ha demostrado ser extremadamente fácil de vigilar, falsear y, en definitiva, controlar. Teniendo en cuenta estos avances ya imparables, parece imposible que ese poderoso 10% encuentre algún motivo para dedicarse a cualquier cosa que no sea luchar por ampliar aún más su influencia y su diferencia respecto a los demás.

Pero, ¿y si hubiera una esperanza?, ¿y si existiera una manera mediante la que un ciudadano normal pudiera influir a los que tienen el poder para que no se olviden de los problemas de esa amplia mayoría condenada a la irrelevancia? Tal vez la haya y nos haya acompañado desde el origen del ser humano, porque desde siempre el arte ha permitido al ser humano indagar y transmitir sus deseos y sus frustraciones. Y no estoy hablando de un Arte con mayúscula, compuesto tan solo por pintores cuyos cuadros se exponen en los museos y literatos cuyas obras ganan premios y pasan a la posteridad. Aunque no lo excluyo, me refiero a la acepción más amplia del arte, que incluye novelas baratas y cómics para adolescentes, canciones pop con estribillos contagiosos y culebrones interminables que parecen contar siempre la misma historia. Toda expresión, ya se trate de ficción o no, que intente transmitir con cierta belleza lo que significa ser humano. Porque para todas estas obras, por insignificantes que sean, existe la posibilidad de que en algún momento caigan en manos de alguno de los afortunados pertenecientes a ese exclusivo 10% y les hagan pensar sobre lo que pueden hacer con su vida y con todo el poder que tienen a su alcance. Nadie sabe lo que nos inspira y tal vez esas películas de serie B en las que aparecían planetas imaginarios sean el motivo profundo que lleva un niño a querer convertirse en astronauta o tal vez esa serie lacrimógena que narraba las desventuras de una familia de esclavos haga que alguien decida luchar contra la injusticia.

 

Hay cierta paradoja en esta visión, ya que muchos han considerado el arte como un instrumento que la clase dominante empleaba para oprimir y explotar a las masas. Aunque quizás en el pasado haya sido así, el mundo ha cambiado. Si bien antes era necesario disponer de un enorme número de trabajadores dispuestos a atender las necesidades de los que se encontraban en la parte superior de la pirámide, los avances tecnológicos, en especial en inteligencia artificial y robótica, están haciendo que una gran parte de la humanidad tal vez deje de ser necesaria dentro de unos años. Si este es el caso, dentro de unos años, el papel del arte podría convertirse exactamente en lo contrario, la única manera mediante la que los irrelevantes pueden lograr que los que lo tienen todo les escuchen, cuando la lógica, la necesidad y las demás motivaciones que hasta ahora podían tener hayan desaparecido.

Y, como suele ocurrir, tal vez la mejor manera de hacerlo sea la más disimulada. Una semilla de justicia puede estar enterrada dentro del más intrincado bosque de banalidad y, sin embargo, contener la posibilidad de germinar si aterriza en el lugar adecuado. Tal vez haya ya quien lo hace así. «En tiempos de crisis, los sabios construyen puentes, mientras que los necios levantan muros.» es una frase que pronuncia de pasada el protagonista de una fantasía superheróica poco antes de que termine la película y, a pesar de la espectacularidad de las peleas, persecuciones y armas extravagantes que la preceden, es lo que se me ha quedado grabado de ella y, con un poco de suerte, tal vez a alguien más, capaz de influir en el futuro del ser humano, aunque todavía no lo sepa, se le haya quedado grabada también y, algún día, aún sin saber muy por que piensa de la manera que lo hace, pueda ponerla en práctica.

domingo, 8 de marzo de 2020

Puntuar objetivamente películas: ¿Una tarea imposible?

Antes de que llegara la era del streaming y los sistemas de recomendación lo dominaran todo, FilmAffinity sorprendió con un sistema que utilizaba las puntuaciones de un usuario para localizar «almas gemelas» y, así, descubrir películas que aún no había visto y probablemente le gustasen. Ahora que se ha popularizado la televisión digital, cuyo triunfo depende de que sea capaz de proponernos contenidos adaptados a nuestros gustos, esta idea ha perdido parte de su encanto. Tal vez haya influido también la cantidad de datos que recopila, ya que al acumular las puntuaciones de tantos usuarios con todo tipo de gustos, la media aritmética que parece emplear para calcular la puntuación que otorga a cada película ha hecho que la mayoría de las películas oscilen entre unos monótonos cuatro y siete. Por supuesto, esta puntuación es solo uno de los datos que FilmAffinity aporta en su sitio web y sigo consultándoa con frecuencia, en parte por la información que agrupa con una interfaz cómoda y en parte por el ingenio de algunas de sus críticas más demoledoras.


Sin embargo, muchas veces he pensado que esta puntuación, que debería ser el consenso de sus usuarios, no coincide nunca conmigo. Durante mucho tiempo creí que era una cuestión de mis gustos particulares, pero reflexionando sobre mi manera de calificar las películas he llegado a una conclusión diferente. Y es que hay géneros que, independientemente de su calidad, despiertan mis simpatías y, por tanto, tienen una puntuación mínima prácticamente asegurada, mientras que en otros ocurre lo contrario. Por ejemplo, si una película es una comedia o es de acción, es raro que no me guste al menos un poco, mientras que un drama lo tiene mucho más difícil y una película histórica aún más. Algo similar ocurre con los actores, una película donde aparezcan Arnold Scharzenegger o Melissa McCarthy tienen un atractivo que hará que sea más difícil que la suspenda. Si otros usuarios puntúan las películas siguiendo criterios similares a los míos, es fácil adivinar el por qué de esa tendencia a la uniformidad en las puntuaciones medias. Si una película de miedo la juzgan tanto fanáticos del terror como gente a la que no le gusta este género, la media inevitablemente tenderá a un mediocre punto intermedio.

La buena noticia es que, una vez localizado cómo este sesgo afecta a la evaluación de las películas, es posible corregirlo. Basta hacer un análisis de todas las puntuaciones para determinar estos sesgos y eliminarlos. Continuando con el ejemplo anterior, en el caso de los aficionados al terror habría que reescalar a la baja sus puntuaciones y en el caso contrario habría que hacer lo opuesto. Así se llegaría a una auténtica puntuación media que representara la calidad de la película independientemente de las preferencias personales de los usuarios.

Además, esta información también sería para recorrer el camino a la inversa: si podemos calcular una puntuación objetiva a partir de la puntuación subjetiva de un usuario, también podemos predecir, a partir de una valoración objetiva de una película, cuál será nuestra reacción ante dicha película, lo cuál es una excelente manera ara descubrir nuevos títulos. Estos cálculos no son muy interesantes para los canales digitales, ya que nadie querría dividir su catálogo entre lo bueno y lo malo, pero es particularmente interesante para una plataforma que pretenda ser independiente, como puede ser el caso de FilmAffinity.

Por supuesto, esto no acaba aquí. Si es posible detectar nuestros sesgos en el caso del cine, ¿por qué no hacerlo en el caso de las recetas de cocina, los restaurantes o los productos de una tienda? Tal vez la única manera de ser objetivo sea empezar a cuantificar lo subjetivos que somos.

domingo, 9 de febrero de 2020

El pomodoro y el doble pomodoro o pomodoro intercalato

El pomodoro es una sencilla pero eficaz técnica de productividad que consiste en comenzar una tarea destinándole un intervalo de tiempo no muy largo y que suele ser de 20 minutos. El objetivo es superar la reticencia inicial que sentimos ante tareas necesarias pero que tendemos a aplazar por algún motivo, como por ejemplo el esfuerzo que creemos que nos requerirá. Mentalmente, nos resulta mucho más asumible saber que dicha tarea no nos ocupará varias horas ya que, una vez transcurridos este tiempo, tenemos permiso para abandonarla con la tranquilidad de que al menos hemos avanzado algo. No obstante si, como suele ocurrir, nos apetece continuar, podemos seguir tanto tiempo queramos. El nombre de esta técnica se debe a que en un principio se hacía con un temporizador de cocina con forma de tomate, es decir, pomodoro en italiano.


Aunque tengo en casa este temporizador, por lo general prefiero medir musicalmente el tiempo que le dedicará en principio a la tarea. Es decir, busco un disco que dure aproximadamente veinte minutos y, si cuando pasa este tiempo quiero continuar, pongo otro disco o cambio a alguna radio. Otra técnica, algo similar, consiste en abordar una tarea comenzando con alguna actividad mecánica para luego, si nos apetece, abordar la parte más dificultosa. Por ejemplo, si estamos trabajando con un texto al que no nos apetece regresar puede ser una buena idea comenzar pasándole el corrector ortográfico o revisando algún fragmento para luego, si nos apetece, continuar trabajando en él.

Hace poco tiempo he comenzado a emplear una nueva técnica similar a la que me gusta llamar doble pomodoro o pomodoro intercalato. La idea es similar pero con un intervalo de tiempo más pequeño y la particularidad de que, en lugar de hacer una sola tarea, se alterna entre dos tareas. Por ejemplo, cuando llega el fin de semana suelo tener que dedicar un buen rato a poner en orden la casa y, al mismo tiempo, debo poner al día un buen número de cosas en el ordenador. En lugar de empezar con una cosa y, cuando la termine, seguir con la otra, dedico diez minutos a la casa, luego diez minutos al ordenador, otros diez minutos más a la casa, luego al ordenador y así sucesivamente. Como límite de tiempo total y siguiendo con mi afición a la música suelo fijarme un disco particularmente largo, como mínimo de una hora. No es necesario que ambas tareas sean igualmente productivas y es posible, por ejemplo, combinar una tarea pesada en el ordenador con un rato de distracción con un videojuego.

La alternancia entre tareas tiene varias ventajas. Por ejemplo, fomenta centrarse en lo más importante. Cuando recojo la casa, empiezo por lo que más salta a la vista y cuando organizo el ordenador, me centro en lo que más me hará falta. De esta manera, si una interrupción me obliga a parar, evito tener una cosa muy avanzada y otra sin empezar. Además, el cambio de tarea cada diez minutos hace que reevalúe continuamente la situación. Si mientras estoy arreglando la cocina encuentro un cajón particularmente desordenado, podría dedicarle media hora a ponerlo en condiciones  luego echar en falta ese tiempo para algo más urgente. Alternar de una tarea a otra nos obliga a empezar una y otra vez por lo más importante. No obstante, la principal ventaja es que, particularmente si se cambia entre una tarea física y otra cerebral, el cansancio tarda más en aparecer. El tiempo que pasas sentado te deja descansar del esfuerzo físico y el tiempo que pasas de un lado para otro te ayuda a despejarte la mente, lo cual a la larga consigue que dediques más tiempo a ambas tareas.

Por supuesto, también tiene sus inconvenientes. Si una tarea requiere una concentración profunda, esta técnica nos obligará a dejarla cuando estamos comenzando a ser productivos y, por tanto, no nos será de ayuda. Tal como comentábamos antes, una de sus ventajas son los continuos reinicios que se adaptan mejor a tareas que, a su vez, están compuestas por microtareas. Tampoco parece ser muy adecuada para utilizarla día a día, por la dispersión mental que provoca, por lo que no es recomendable utilizarla más de una o dos veces a la semana.

Si decidís probarla, me encantaría saber cuál es vuestra experiencia y si tenéis algún otro método para animaros a poneros manos a la obra con esa tarea para la que nunca queréis encontrar tiempo, no dudéis en dejar un comentario.