martes, 8 de mayo de 2012

Juego: El líder de la secta

Hay un tipo de videojuegos que consiste en simular en forma de juego diversas actividades que en principio estuvieron relacionadas con las finanzas, lo que ha motivado que a este tipo de juegos se les llame genéricamente Tycoon («magnate» en inglés). A lo largo de los años, este género nos ha invitado a gestionar , desde compañías ferroviarias y empresas petroleras hasta parques de atracciones, hospitales, clubes deportivos y prácticamente todo lo imaginable. Sin embargo, hay una organización cuyo destino hasta el momento no hemos podido tener en nuestras manos: una secta.

Gestionar una secta sin embargo no solo puede ser muy divertido, sino que también puede ser un interesante punto de partida para reflexionar sobre diversos aspectos del mundo, como la crisis de valores y los medios de comunicación.

Para empezar, el juego nos elegiría automáticamente un nombre para nuestra secta, mediante la combinación aleatoria de elementos predeterminados: un par de sustantivos conectados por una preposición y un adjetivo. Por ejemplo, a partir de los siguientes conjuntos:

{Hermandad, Orden, Caballeros, Señores, Damas} de {Fuego, Llama, Crepúsculo, Amanecer} {Eterno, Celestial, Oculto, Secreto, Divino}

Obtendríamos nombres como «Hermandad del Crepúsculo Eterno», «Señores de la Llama Oculta», etc. En caso de que al jugador no le guste el nombre propuesto, se podría generar otro.

También podríamos elegir la ciudad en la que comenzaría nuestro plan maestro para convertir nuestra secta en la más poderosa del mundo. Preferiblemente, serían ciudades famosas del mundo, mayormente capitales. Por ejemplo, Madrid, Tokio, Londres, Ginebra, Milán, París, etc.

Tras elegir estas dos opciones, se nos asignaría un presupuesto inicial y un número inicial de fieles. Nuestro objetivo sería, por supuesto, aumentar tanto el presupuesto como el número de fieles.

El juego se dividiría en semanas. Al principio de cada semana (que vendrían a ser los turnos), se nos indicarían una serie de acontecimientos que han ocurrido relacionados con nuestra secta y que influyen directamente en el número de fieles que se han unido o han desertado y también en el dinero del que disponemos. Por ejemplo, una mala campaña de imagen puede hacer que perdamos fieles o un famoso personaje puede hacer que ganemos fieles.

Una vez que contamos con esta información, podemos tomar varias acciones que dependerán de la cantidad de fieles, dinero y sedes que tengamos. Por ejemplo:
- Abrir una sede
- Entrevistarnos con un aspirante famoso
- Entrevistarnos con un periodista
- Dar un sermón en algún país
- Mejorar las instalaciones de nuestros fieles

En el caso de las entrevistas y los sermones, el éxito o el fracaso de nuestra intervención estaría basado en un pequeño minijuego basado en valores. Por ejemplo, imaginemos que hemos elegido dar un sermón en Tokio. El juego determina los valores que el público considera positivos (por ejemplo, «honestidad», «amor a los demás», «lujuria»), los que son neutros y los que son negativos. Nosotros tenemos a nuestra disposición todos los valores. Si hablamos sobre un valor neutro, el público permanece tal cual, pero si es positivo su ánimo mejora y si es negativo empeora. Para que la experiencia nos sirva, los valores de un mismo sitio pueden ser más o menos siempre los mismos (por ejemplo, puede cambiar solo uno). Si el resultado final es positivo y nos ganamos al público, conseguiremos más fieles y más dinero, que perderemos si el resultado es negativo.

Las entrevistas con periodistas y personajes famosos seguirían un esquema similar. Para que el juego resultase más adictivo, lo ideal sería una mecánica de juego bastante sencilla, pero con un montón de acontecimientos sorprendentes y pequeños trucos. Por ejemplo, pueden producirse desastres que hagan al público más receptivo, podemos contar con soplones que nos informen de los gustos del público al que vamos a dirigirnos, etc.

2 comentarios:

  1. Nene, ¿tú estás patentando todo esto? Ad

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  2. ¡Qué va! Este blog es más bien todo lo contrario. Son ideas que se me ocurren, pero que no tengo tiempo para desarrollarlas. Precisamente, lo que me gustaría es que a alguien le sirviese de algo, sin que tuviera que pagarme absolutamente nada.

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